Meriv çawa Compass 3D bikar tîne

Pin
Send
Share
Send


Compro Compass 3D yek ji bernameyên herî populer e ku ji bo afirandina dravên 2D û modelên 3D çêkiriye. Pir endezyaran di karanîna xwe de ji bo ku plansaziyê ji bo avahiyan û tevahiya avahiyên avahiyê bikar bînin bikar tînin. Her weha ji bo hesabên endezyariyê û ji bo heman armancên din jî pir tête bikar anîn. Di pir rewşan de, yekem bernameya sêwirandina modelê ya 3D ku ji hêla bernamevan, endezyar, an çêker ve tête hîn kirin Compass 3D e. All hemî ji ber ku karanîna wê pir hêsan e.

Karanîna Compass 3D bi sazkirinê re dest pê dike. Ew pir dirêj nake û bi awayek standard e. Yek ji karên bingehîn ên bernameya Compass 3D nexşeya herî gelemperî di forma 2D de ye - berî her tiştî li ser Whatman hate kirin, û niha ji bo vê yekê Compass 3D heye. Heke hûn dixwazin hîn bibin ku meriv çawa di Compass 3D de bikişîne, vê rêwerzan bixwînin. Pêvajoya sazkirinê ya bernamê jî li wir tê şîrove kirin.

Welê, îro em ê di çêkirina dravanan de di Compass 3D de bifikirin.

Guhertoya herî dawî ya Compass 3D dakêşin

Dabeşên Afirandin

Wekî din nexşeyên tevahî, di Compass 3D de, hûn dikarin dabeşên ferdî yên parçeyan jî di formata 2D de çêbikin. Dabeş ji rengvedanê ve cûda dibe ku ew ji bo Whatman şablonek tune û bi gelemperî ew ji bo karên endezyariyê ne armanc e. Ev, hûn dikarin bêjin, zemînek perwerdehiyê an zemînek perwerdehiyê da ku bikarhêner bisekinin ku di Compass 3D de tiştek bikişînin. Her çend parçeyek hingê dikare bi diranikê ve were veguheztin û di çareserkirina pirsgirêkên endezyariyê de were bikar anîn.

Ji bo afirandina parçeyek, gava ku hûn bernameyê dest pê dike, divê hûn li ser pîvanê "Dokumentek nû biafirînin" bitikînin û di menuya ku xuya dibe de tiştê bi navê "Fragment" hilbijêrin. Piştî vê yekê, di heman pencereyê de "OK" bikirtînin.

Ji bo afirandina dabeşan, wekî ji bo nexşeyan, amûrek karûbarê taybetî heye. Her tim li ser milê çepê ye. Beşên jêrîn hene:

  1. Geometry Ew berpirsiyar e ji bo hemî tiştên geometrîkî yên ku dê di pêşerojê de dema çêkirina dabeşek bikar bînin bikar bînin. Vana hemî cûre xêz, xalîçe, xetên şikestî û hwd.
  2. Mezinahî dike. Ji bo pîvandina parçeyan an tevahiya parçeyê hatî çêkirin.
  3. Sêwirandin. Ji bo navbeynê têlefonek, maseyek, bingehek an navnîşên avahiyek din tête çêkirin. Li dawiya vê paragrafê xalek bi navê "Sêwiranên Avahiyê." Ev tişt bi çêkirina nodikan ve hatî çêkirin. Bi karanîna wê, hûn dikarin sêwirandinên tengtir, wek nimûne destnîşankirina yekîneyê, hejmara wê, brand û taybetmendiyên din bixin.
  4. Verastkirin Ev tişt dihêle hûn parçeyek parçê barkirin, wê bizivirînin, jê mezintir an piçûktir bikin, û hwd.
  5. Parameterbûnê. Bi karanîna vê madeyê, hûn dikarin li ser xêzek diyarkirî hemî xalan destnîşan bikin, hin dabeşan paralel bikin, du xalîçeyekê saz bikin, xalek rast bikin û hwd.
  6. Pîvandin (2D). Li vir hûn dikarin dravê di navbera du xalan de, di navbera xalîçeyan, nodê û elementên din ên parçeyek pîvandin, û her weha hevrêzên xalek bibînin.
  7. Hilbijartin. Ev tişt dihêle hûn parçeyek parçê an hemî hemî wê hilbijêrin.
  8. Berçavkirin. Ev tişt ji bo kesên ku bi pîşeyî di endezyariyê de ne armanc e. Ew ji bo sazkirina girêdan bi belgeyên din, lêvekirina angerek diyar, û peywirên din ên mîna.
  9. Rapor dike. Bikarhêner dikare di rapor de hemî taybetmendiyên parçeyek an parçeyek wê bibîne. Ew dikare dirêj, hevrêz û bêtir be.
  10. Sertêkirin û macronutrients. Li vir hûn dikarin parçeyên din têxin, parçeyek herêmî ava bikin û bi hêmanên makro re bixebitin.

Ji bo ku hûn fêr bibin ku her yek ji van elementan çawa çawa dixebite, hûn tenê hewce ne ku wê bikar bînin. Ev bê guman tiştek tevlihev e, û heke we li dibistanê geometrî hîn dikir, hûn dikarin Compass 3D-ê jî diyar bikin.

Naha em hewl bidin ku cûreyek dabeşkeriyê biafirînin. Ji bo ku hûn vê bikin, li ser darikê amûrê bişkoka "Geometry" bikar bînin. Bi tikandina li ser vî tiştê li jêr toolbarê panelek bi elementên tiştê "Geometry" re xuya dike. Em wek mînak, xeta (mezinahiya) normal hilbijêrin. Ji bo ku wê bikişînin, hûn hewce ne ku xala destpêkê û xala dawiyê bidin. Dê beşek ji yekem heya duyemîn were kişandin.

Wekî ku hûn dibînin, dema ku xêzek li jêr bikişînin, panelek nû bi parameterên vê xalê bi serê xwe xuya dike. Li wir hûn dikarin bi destan dirêjahî, şêwaz û hevrêzên xetên rastîn diyar bikin. Piştî ku xêz were xêzkirin, hûn dikarin ji bo vê xêzê xêzek dorpêçê bikişînin. Ji bo vê yekê, tiştê "Hilbijartina tîrêjê 1 tîrêjê bikirtînin." Ji bo vê kirinê, li ser pêlika "Circumference" li milê çepê ya bişkojka çepê raweste û ji menu-drop-down hilbijêre.

Piştî vê yekê, çermek li ser cihek diguhe, ku hûn hewce ne ku xêzek diyar bikin, tangiva ku dorpêçê tête kirin. Piştî ku li ser wê bikirtînin, bikarhêner dê li ser herdu aliyên xêzê du derdoran bibîne. Bi lêkirina yek ji wan, ew ê rast bike.

Bi heman şêweyê, hûn dikarin tiştên din ên ji "Geometry" -ê ya li ser toolbarê Compass 3D bicîh bikin. Naha em ê pîvaza "Dimîne" bi kar bînin da ku pîvana qalê were pîvandin. Her çend ev agahdariyê dikare peyda bibe heke hûn tenê li ser wê bitikînin (hemî agahdarî di derbarê wê de li jêr xuya bibin). Ji bo vê yekê, hilberek "Dimensions" hilbijêrin û "Mezinahiya Linear" hilbijêrin. Piştî vê yekê, hûn hewce ne ku du xalan destnîşan bikin, kûrahiya ku dê were pîvandin.

Naha nivîsevanê di perçê me de têxe nav. Ji bo vê kirinê, li ser amûrê gotara "Symbols" hilbijêrin û "Destpêka Nivîsandinê" hilbijêrin. Piştî vê yekê, hûn hewce ne ku bi çermê mûzikê re destnîşan bikin ku dê nivîs bi dest bişkojka cîhê rast a bişkojka çepê ve dest pê bike. Piştî vê yekê, tenê nivîsa xwestinê binivîse.

Wekî ku hûn dibînin, gava ku hûn nivîsa li jêr binivîsînin, taybetmendiyên wê jî li jêr têne destnîşan kirin, wekî pîvan, şêweya xêz, fonet û hêj bêtir. Piştî ku dabeş hate afirandin, pêdivî ye ku ew xelas bibe. Vê bikin, tenê li ser panelê jorîn ya bernamê, bişkoja hilanînê bikirtînin.

Nîşe: Dema ku dabeşek an dabeşek çêbikin, tavilê hemî snappers vekişînin. Ev rehet e, ji ber ku wekî din, nêveroka mişkikê dê li ser her tişt neyê girêdan û bikarhêner bi hêsanî dê nikaribe parçeyek bi xetên rasterast çêke. Ev li ser panelê jorîn bi tikandina bişkoja "Bindings" pêk tê.

Parçeyan biafirînin

Ji bo parçeyek çêbikin, gava ku hûn bernameyê vekin û li ser bişkoja "Dokumentek nû nû biafirînin" bitikînin, "tiştê hûrgulî" hilbijêrin.

Li wir, hêmanên toolbar hinekî ji tiştê ku we di gava afirandina dabeşek an xêzkirinê de ye, ciyawaz e. Li vir em dikarin wiha bibînin:

  1. Beşek sererastkirin. Di vê beşê de hemî elementên bingehîn ên ku ji bo afirandina parçeyek hewce ne, mînakek parçeyek xebitandinê, rêşandin, birrîn, dorpêçandin, holandin, pîvandin û hêj bêtir pêşkêş dike.
  2. Kevirên berbiçav. Bi bikaranîna vê dabeşê, hûn dikarin ravek, dorpêç an qalikê bi rengek ku ew di dabeşbûnê de hatibû çêkirin bikişînin.
  3. Jêra. Li vir hûn dikarin rûyê xêzkirin, zivirandinê, destnîşan kirina li ser rûyekî heyî diyar bikin an jî ew ji xêzikek çêkirine, pêpelûk û operasyonên din ên wekhev çêkin.
  4. Arş Bikarhêner vê derfetê digire ku meriv çareyek rêzê li ser çengek, rasterast, rasterast an bi rengek dî diyar bike. Wê hingê ev array dikare were bikar anîn da ku li jûreya menu ya paşîn deveran nîşan bide an raportên li ser wan ava bike.
  5. Geometriya alîkar. Hûn dikarin axekê bi navgîniya du sînoran bikişînin, balafirek bêpergal biafirînin li pêş an yê heyî, pergala hevrêzek herêmî biafirînin an jî zemînek biafirînin ku tê de hin çalakî bêne kirin.
  6. Mezînbûn û tespîtkirin. Bi karanîna vê mijarê hûn dikarin dûr, ang, dirêjahiya rib, qada, girs-navendkirin û taybetmendiyên din pîvandin.
  7. Filters Bikarhêner dikare laş, derdor, balafir an hêmanên din li gorî hin pîvanan fîlter bike.
  8. Berçavkirin. Hemî di parçebûnê de bi hin taybetmendiyên ku ji bo modelên 3D hatine armanc kirin.
  9. Rapor dike. Di heman demê de ji me re bi tişta naskirî.
  10. Hêmanên sêwiranê. Ev hema hema eynî mijara "Dimîniyên" e ku me dema afirandina parçebûnê li hev kir. Bi karanîna vê mijarê hûn dikarin tewangên dûr, angular, radial, diameter û cûreyên din bibînin.
  11. Hêmanên laşê pelê. Ya bingehîn li vir ev e ku meriv bi laşê pelgehek biafirîne bi tevgera sketchê bi rengek perpendikular li balafira wê. Di heman demê de hêmanên mîna guleyan, peldankek, peldanka jî li gorî rengê çîçek, çok, zevî û hêj bêtir jî hene.

Tiştê herî girîng ku meriv dema ku beşek damezirîne fêm dike ev e ku li vir em di sê pilanan de di cîhê sê-dimenzî de kar dikin. Ji bo vê bikin, hûn hewce ne ku di cih û paşerojê de di hişê xwe de bifikirin ku bifikirin ka dê detaya pêşerojê çawa xuya bike. Bi awayê, dema afirandina meclîsê hema hema heman toolbar tê bikar anîn. Meclîs ji çend beşan pêk tê. Mînakî, heke bi hûrgulî em dikarin çend xanî ava bikin, wê hingê di meclîsê de em dikarin xaniyek tevayî bi xaniyên ku berê hatine afirandin, bikişînin. Lê yekem, ew çêtir e ku fêr bibe ka meriv çawa hûrguliyên kesane ye.

Ka em hewl bidin ku hin hûrguliyên hêsan bikin. Ji bo vê yekê hûn pêşî hewce bikin ku balafira ku em ê di destpêkê de lêker bikişînin hilbijêrin, ji ya ku em ê hingê vebikin. Li ser balafirê xwestin bikirtînin û di pencereya piçûk de ku piştî wê tê xuya kirin wekî hint be, li ser tiştê "Sketch" bikirtînin.

Piştra, em ê wêneyek 2D ya balafira hilbijartî bibînin, û li milê çepê dê tiştên darikê amûrê yên naskirî, wek "Geometry", "Dimensions" û hwd. Ka em çend cûreyek rêzikan bikişînin. Ji bo vê kirinê, fena "Geometry" hilbijêrin û li ser "Rectangle" bikirtînin. Piştî vê yekê, hûn hewce ne ku du nuqteyên ku li ser wê bêne diyar kirin - çepê rastê rast û çepê jor.

Naha li ser panelê jorîn hewce ye ku hûn ji bo derketina vê modê "Sketch" bitikînin. Bi lêdana pêlika pêlikê hûn dikarin balafirên me zivirînin û bibînin ku niha li ser yek ji balafiran reçek heye. Heke hûn li ser amûrê jorîn a "Rotate" bikirtînin heman tişt dikare bibe.

Ji bo çêkirina hejmareke volumetrîkî ji vê reşangaziyê, hûn hewce ne ku ji derveyî lêzêdekirina "Pêveka Edit" ya li ser pêveka amûrê kar bikin. Vîdyoya çêkirî bikirtînin û vê operasyonê hilbijêrin. Heke hûn vê hêja nabînin, li ser bişkojka çepê ya milê çepê ya ku di hêjmara li jêr de hatî destnîşan kirin raweste û di menu-drop-down de xebata xwestî hilbijêrin. Piştî ku ev operasyon hat hilbijartin, dê pîvanên wê li jêr xuya bibe. Ya bingehîn ev in (pêş, paş, di du rêyan de) û celeb (li deverek, ber bi jor, berbi rûyê, bi her tiştî, berbi rûya herî nêzîk). Piştî ku hemî pîvanan hilbijêrin, li milê çepê ya panelê ya bişkojka "Vebijêrin" bikin.

Naha nîgara sê-emîn a yekem li ber me heye. Di têkiliya wê de, ji bo nimûne, gengaz e ku merivan çêbike da ku hemî kunên wê xêz bibin. Ji bo vê kirinê, di stûyê "Dîtekîtiran" de "Rounding" hilbijêrin. Piştî vê yekê, hûn tenê hewce ne ku li ser rûyên ku dê bibe dorpêç bikirtînin, û di panelê ya jêrîn de (pîvan), radius hilbijêrin, û dîsa bişkoja "Afirandina Objekt" bikirtînin.

Piştre, hûn dikarin operasyona "Extrude" ji eynî tiştê "Geometry" bikar bînin da ku parçeyek çêbikin. Piştî hilbijartina vê tiştê, li ser rûyê ku dê bê derxistin bitikînin, hemî parameterên ji bo vê operasyonê li jêr hilbijêrin, û bişkoja "Afirandina Object" bikirtînin.

Naha hûn dikarin biceribînin ku stûnek li ser hêjmara encama encam bişkînin. Ji bo vê bikin, balafirê xweya jorîn wekî şaxek vekin, û di navendê de dorpêç bikin.

Em ê vegerin ser balafirê sê-dimîneyî bi tikandina li ser "Sketch" bikirtînin, li dora çêkerê bitikînin û operasyona "Operasyona Extrusion" li qada "Geometry" ya panelê kontrolê hilbijêrin. Dûr û parameterên din di binê ekranê de nîşan bikin, pêl bişkoka "Afirandina Kevir" bitikînin.

Piştî van hemûyan, me qala hejmareke weha kir.

Girîng: Heke di guhertoya we de amûreyên pelgeyê ne wek ku di dîmenên jorîn de têne nîşandan, pêdivî ye ku hûn van panelên serbixwe li ser dîmenderê nîşan bikin. Ji bo vê yekê, li ser panelê jorîn, tabê "View" hilbijêrin, paşê "Toolbars" hilbijêrin û qutikên li jêr panelên ku em hewce ne, kontrol bikin.

Her weha Binêre: Bernameyên çêtirîn kişandin

Karên jorîn li Compass 3D-ê bingehîn in. Bi fêrbûna îdamkirina wan, hûn ê fêr bibin ka meriv vê bernameyê bi tevahî çawa bikar tîne. Bê guman, ji bo ku hûn hemî taybetmendiyên fonksiyonê û pêvajoya karanîna Compass 3D-ê diyar bikin, hûn ê hewce ne ku çend hejmarên behreyên berbiçav binivîsin. Lê hûn dikarin xwe bi xwe vê bernameyê bixwînin. Ji ber vê yekê, em dikarin bibêjin ku naha hûn di gava fêrbûna Compass 3D de gava yekem avêtin! Niha bisekinin ku hûn bi heman rengî karûbar, kursî, pirtûk, komputer an odeya xwe bikişînin. Hemî operasyonên ji bo vê yekê jixwe têne zanîn.

Pin
Send
Share
Send