Di 3ds Max de otomobîlek model kirin

Pin
Send
Share
Send

3ds Max bernameyek e ku ji bo gelek karên afirîner tête bikar anîn. Bi wê re, hem xêzkirinên xêva xalkên mîmarî, û hem jî karton û vîdyoyên anonîkî têne afirandin. Digel vê yekê, 3D Max dihêle hûn nimûneyek sê-hûrgelî ya hema hema tevlihevî û asta hûrgulî bikin.

Pir pisporên ku di sê-grafikên grafîkî de beşdar dibin, modelên rastîn ên otomobîlan diafirînin. Ev çalakiyek berbiçav e, ku, bi awayê, dikare alîkariya te bike drav. Modelên gerîdê yên bi afirîner hatine afirandin, di nav pargîdan û pîşesaziya vîdyoyê de daxwaz in.

Di vê gotarê de em ê bi pêvajoya modela çêkirina otomobîlê ya li 3ds Max re nas bikin.

Guhertoya herî dawî ya 3ds Max dakêşin

Modelkirina otomobîlê di 3ds Max de

Materialavkaniya amadekirina materyalê

Agahdariya kêrhatî: Bişkojkên di 3ds Max de

Te biryar da ku kîjan gerîdeyê bixwaze dê simul bike. Ji bo ku modela xwe wekî orîjînal nêziktir bikin, li ser Internetnternetê nexşeyên rastîn ên pêşbaziyên kamyonê bibînin. Li ser wan hûn ê hemî hûrguliyên gerîdê simul bikin. Digel vê yekê, wek gelek wêneyên hûrgilî yên gerîdeyê jî gengaz hilînin da ku modela xwe bi çavkaniya verast bikin.

3ds Max-ê dest pê bikin û dakêşan wekî paşînek ji bo simulasyonê saz bikin. Di edîtorê materyalê de materyalek nû çêbikin û wekî nexşeyek wekî nexşeyek belavkirî diyar bikin. Mijarek Plane bikişînin û materyalê nû wê lê bikin.

Pêşkêş û size berbiçav bikişînin. Modelingkirina tiştan her gav di asta 1: 1 de tê pêkanîn.

Modelkirina laş

Dema ku hûn laşek otomobîlan biafirînin, karê weya sereke ev e ku hûn modela pola zagonî model bikin ku rûyê laşê nîşan dike. Hûn tenê hewce ne ku nîvê rastê an nîvê çepê laş bikin. Piştre modêla Symmetry li ser wê bicîh bikin û herdu nîgarên otomobîlê dê bibin simetîkî.

Afirandina laşek hêsantir e ku hûn bi pêlavên hesin dest pê bikin. Amûrê Cylinder bigirin û wê bikişînin ku li ser arkaça wheelê ya pêşîn be. Vê tiştê li Editing Poly veguherînin, paşê, bi karanîna fermanê "Insert", rûyên hundur çêbikin û pirrengên jêzêde jê bikin. Pêlên encamê yên li binê nexşeyê bi rêve bikin. Encam divê wek di ekranê de bin.

Bi arzûya "Attach" arîkan li yek tiştan bihev bikin û rûyên berevajî bi fermanê "Bridge" ve girêdin. Pêlên grid hilînin da ku geometriya gerîdeyê dubare bikin. Ji bo pê ewle bibin ku xalên ji pilên wan wêdetir nabin, di menuya moşenê ku tê sererastkirin de rêbera "Edge" bikar bînin.

Bi karanîna amûrên "Connect" û "Swift loop", grid birrîn da ku pêlên wê li hember qulikên derî, siltan û hewaya hewayî be.

Bişkojkên zehf ên grîdê yên encamê hilbijêrin û bi bişkojka Shift-ê bigire wan kopî bikin. bi vî rengî, dirêjkirina laşê gerîdeyê tê wergirtin. Rûyên rûberû û niqteyên grid li dîmenderên cihêreng raxistî, hêşîn, bumper û bariyera otomobîlan diafirînin. Pîvanên bi xêzê ve hev bikin. Moderatorê Turbosmooth bikar bînin da ku mêş were paqij kirin.

Di heman demê de, bi karanîna amûrên modêrîna polonî, perçeyên bermîlan ên plastîk, mirîdên paş-paşîn, destên derî, tubên derxistinê û grillek radiatorê têne afirandin.

Dema ku laş bi tevahî amade ye, wê bi guhêrîna Shell re pîvanek bidin û bihurîneya navxweyî model bikin da ku otomobîl zelal nebîne.

Pencereyên otomobîlan bi karanîna tool Line têne afirandin. Pîvanên Nodal hewce ne ku bi perdeyên devan bi hev re bêne hev kirin û modêrek Surface bicîh bikin.

Wekî encamek hemî çalakiyên ku têne kirin, divê hûn vê laşê bistînin:

Zêdetir di derbarê modela pirjimar de: toawa ku di 3ds Max de hejmara pirjimaran kêm bikin

Modelinga mijûlkirinê

Afirandina dîwarên pêşverû ji du sê stûnan pêk tê - modêlandin, rasterast, amûrên ronahiyê, erdê zelal a dîwar û beşa wê ya hundurîn. Bi karanîna wêneyan û wêneyên otomobîlê, ronahiyan bikar bînin ku bingeha "Polîtîkaya Edible" li ser bingehê cilindariyê ye.

Asta pêşangehê bi karanîna amûreya Plane ve hatî afirandin, bi rengek veguherîn têne veguherandin. Grêdanê bi alava Connect veqetînin û xalên hilkişînin da ku ew astek pêk bînin. Bi heman rengî, rûyê hundurê pêşangehê çêbikin.

Modelingina Wheel

Hûn dikarin dest bi nimêjkirina rengek ji dîskê bikin. Ew li ser bingehek tixûbek hatiye afirandin. Vê hejmara rûyên wê 40 bidin û wê bikin ku ew di mestikek polen de veguherînin. Parsên Wheel dê ji polên ku bi pêlavê kulikê pêk tê re model bikin. Fermana Extrude bikar bînin ku hundurê dîskê drav bikin.

Piştî çêkirina mêş, modêra Turbosmooth li ser tiştê vekêşin. Bi heman rengî, hundurê dîskê bi tirên zindî re çêbikin.

Tîrêjek çîmentoyê ji hêla analogê bi dîskek ve hatî afirandin. Pêşîn, hûn jî hewce ne ku kahînerek çêbikin, lê dê tenê heşt beş hebe. Bi karanîna fermana Insert, di hundurê tîrêjê de kavilek çêbikin û wê Turbosmooth bicîh bikin. Li dora dîskê bi cih bikin.

Ji bo realîzma mezin, modela pergala şikestinê ya di hundurê wheelê de model bikin. Bi xwestinê, hûn dikarin hundurê otomobîlekê biafirînin, hêmanên ku dê bi windowsê werin xuyang kirin.

Di encam de

Di berhema yek gotarê de, dijwar e ku meriv pêvajoya tevlihev a modela pirjimar a otomobîlê şîrove bike, ji ber vê yekê, di encam de, em gelek prensîbên gelemperî ji bo çêkirina otomobîl û hêmanên wê pêşkêş dikin.

1. Hema hema rûyên li ser perdeyên elementê zêde bikin da ku ji ber ku rûkeniyê geometrî hindik be jê were veqetandin.

2. Di tiştên ku mijar de qeçaxçitin be, polên bi pênc an jî zêdetir xalan destûr neynin. Pirjimarên sê- û çar-têgeh baş li hev hatine.

3. Hejmara pûanan kontrol bikin. Dema ku xêz kirin, fermana Weld bikar bînin ku wan bihevre bikin.

4. Tiştên ku di gelek pêkhatan de pir tevlihev neşikînin û wan bi rengek xwerû model bikin.

5. Gava ku xalên di hundurê rûyê erdê de bikişînin, Rêbera Edge bikar bînin.

Li ser malpera me bixwînin: Bernameyên ji bo sêwirandin-3D

Ji ber vê yekê, bi gelemperî, pêvajoya modela gerîdeyê xuya dike. Dest bi pratîkê bikin û hûn ê bibînin ku ev xebata çiqas xeyal dibe.

Pin
Send
Share
Send